Зимер (_i___) wrote in ru_hlfx,
Зимер
_i___
ru_hlfx

Half-Life Retribution: приподнимая завесу тайны

Около года назад XaeroX, разработчик мода Half-Life Retribution, сделал сенсационное заявление: “Моя кошка сделала более половины уровней Retribution”. Конечно же, никто не воспринял его всерьез, и разработка этого мода по-прежнему оставалась окутана мраком тайны. Что нам было известно о нем?
Half-Life Retribution разрабатывался в период с 2001 по 2002 года. Первое упоминание о нем в сети относится к лету 2002 года (официальный сайт), тогда же была объявлена и дата выхода мода – август 2002 года. Однако несмотря на то, что срок прошел, и сайт стал отсчитывать дни от выхода Retribution, поиграть в него могли только те, кто имел возможность получить диск лично в руки. В августе же появляется первое упоминание о моде на других сайтах (www.hlzone.ru). Однако в корне ситуация переменилась в апреле 2003 года, когда Retribution, пройдя сложный путь и преодолев бюрократические проволочки, был издан на территории стран СНГ. Практически сразу же за дело взялись пираты, и в результате диск с игрой стал доступен каждому.
Отзывы о моде всегда были противоречивы. Но кто все-таки является его автором? Кто создатель более половины игровых уровней, сценария и программного кода? Сейчас мы имеем возможность приоткрыть завесу тайны. Нам удалось взять интервью у Алисы, одной из неофициальных сотрудниц Chain Studios.





  • Так все же, кто является автором Half-Life Retribution?
  • Автором мода является, безусловно, XaeroX. Ему принадлежит идея игры за G-Man’a, собственно сюжет. Он автор программного кода и многих игровых уровней.
  • Многих, но не всех?
  • Скажем так, окончательную детализацию, исправление ошибок, внедрение сюжетной линии, настройку скриптов осуществлял он. Но кроме него, над уровнями работали еще двое – Maulder и я. Maulder - автор первых двух игровых карт. Я же создавала каркас большей части уровней: все карты демо-версии и часть карт полной. Позже вышел патч, в который вошла моя последняя разработка – мультиплеерная карта dm_warehouse. Есть и сингловая ее версия – этакий небольшой аддон.
  • Вы упомянули демо-версию, но мы о ней ничего не слышали. Когда она выходила?
  • Вы и не могли ничего о ней слышать. Демо-версия представлялась издателям и составляла примерно 50% от игры.
    Где-то был диск с ней, но найти его сейчас не представляется возможным.
  • Почему вы решили заняться дизайном уровней, а не, скажем, программированием?
  • Ну, здесь своя специфика… Мне было проще освоить Hammer (тогда он назывался Worldcraft). Создание уровней это вообще-то не такой уж сложный процесс. Для того чтобы нарисовать по-настоящему интересную и красивую карту, нужно долго практиковаться. А в программировании одной лишь практики мало. Это мое мнение.
  • Как давно вы занимаетесь маппингом?
  • С 2001 года, тогда я впервые увидела Worldcraft.
    Первое время было очень сложно освоить управление мышью – неудобно, непривычно. Но постепенно это, как видите, мне удалось. А сейчас я уже практически не рисую карты. Но возможно, вы увидите пару моих творений в HLFX: Single.
  • Какие ваши уровни вам наиболее запомнились, больше всего нравятся?
  • О, это безусловно последние уровни перед захватом Бэйли, транспортная система. Помните: желтый вагончик, разбивающий кирпичные стены, а кругом террористы и спецназ. И дальше – ракета, которую надо запустить. Мне, кажется, удалось вдохнуть в уровни атмосферу… Тут я впервые попробовала реализовать нелинейность. Там есть два пути – верхний (чуть
    длиннее) и нижний. Для последнего нужно найти красную карту доступа, но это совсем не сложно. Не получалось у меня делать сложные загадки.
  • Ну, загадку с починкой панели управления, думаю, запомнили многие. Кстати, о секретах: в моде есть секретные места, easter eggs?
  • Конечно! И довольно много. В основном это секретные комнаты с оружием и, хм… с плакатами и надписями на стенах.
    Попасть в них можно только с noclip. Мы никогда не публиковали их список, пусть те, кому интересно, сами ищут.
  • А можете рассказать хотя бы про одну комнату?
  • Ну например, вы наверняка помните уровень “дождливый город”, куда Бэйли попадает случайно из-за сбоя портала. Там, где неоновая вывеска Chain Studios и гарг внизу прогуливается.
    Так вот слева от трубы, откуда вы выходите, есть запертая дверь, но через решетку видно, что за ней есть комната.
    Пройдите через нее с кодом и получите лучемет – самое мощное оружие в игре. Но далеко не всегда видно, что за запертой дверью что-то скрывается. Кстати, многие “секреты” в игре не спрятаны – это фотографии на стенах, например. Или комната с компьютером, на котором запущен Doom 2 – в нее можно зайти без проблем. Называть ли это секретами – дело ваше.
  • Некоторые игроки жаловались, что в моде много глюков, преодолеть которые можно только читами. Что вы на это скажете?
  • Ну что я могу сказать… Ни у меня, ни у XaeroX`а фатальных глюков не было, а те что были, мы исправили. Но так всегда получается: у одного все работает, а у другого нет, а почему – кто его знает? Могу сказать одно: по сравнению с HLFX глюков в Retribution практически нет. Да и чему там глючить-то?
  • Не будем говорить о сюжете Retribution – это тема отдельного интервью. Хотелось бы спросить вот что: будет ли Retribution 2, и если да, то о чем он будет?
  • Retribution 2 не будет. Работы над ним велись в 2002 года, но постепенно он превратился в совершенно другой проект – Option Implicit, никак не связанный с Half-Life.
    Планировалось сделать продолжение на качественно новом уровне и наконец-то раскрыть тему G-Man’a. Но увы… Разве что попробовать сделать это в HLFX: Single? Не знаю, там видно будет.
  • Вы принимаете участие в разработке Option Implicit?
  • Конечно! Как идейный вдохновитель! Уровни для него я не рисую – слишком высокие требования. Оно и понятно – это ведь будет один из лучших модов для Half-Life. Или один из лучших клонов Deus Ex? А может, и то, и другое. А вот HLFX:
    Single я немного занималась, только выйдет ли он, никто не знает, увы.
  • Больше спасибо за интервью, Алиса. Надеемся еще не раз побеседовать с вами. Советуем вам не оставлять увлекательную работу дизайнера уровней – тем более для таких как вы это весьма необычное занятие.
  • Спасибо. Мне тоже нравится эта работа. Что ж, буду и дальше совершенствоваться в этом нелегком деле.



14 июля 2006 года.


Беседу вели Шива и Цапа.

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 8 comments